Up the Game: leren, kennisdelen en netwerken in Koepelgevangenis Breda
Eén keer per jaar slaan Logic Locks Amsterdam & Real Life Gaming (bekend van Prison Escape) de handen ineen om de enige (en daarmee dus ook gelijk de grootste) real life gaming en escape room conferentie in de wereld te organiseren: Up The Game! De eerste editie vond plaats in 2016, waarbij meer dan 500 creatievelingen van over de hele wereld samenkwamen in B.Amsterdam. Dit jaar stond editie twee op de agenda, deze keer in de indrukwekkende Koepelgevangenis van Breda. Uiteraard was Escape Rooms Nederland aanwezig om set-designers te spreken, workshops te geven, met escape room eigenaren te netwerken en natuurlijk om uiteindelijk vol inspiratie huiswaarts te keren!
Practical Online Marketing tips for escape rooms
Na het openingswoord door de organisatie waarin werd medegedeeld dat 44 verschillende nationaliteiten aanwezig waren, was het tijd voor de eerste spreker van de dag: Escape Rooms Nederland eigen Mike van Hoenselaar. Hij nam iedereen mee langs alle facetten die kunnen leiden tot een succesvolle marketingstrategie voor escape rooms. Mike legde uit dat de Booking- & Customer Journey een 9-tal punten omvatten die er uiteindelijk voor kunnen zorgen dat een complete beleving van A tot Z gerealiseerd kan worden. Lees hier hoe escape room eigenaren deze beleving kunnen creëren en hoe spelers hierover kunnen na gaan denken.
Intellectual Property in escape rooms
We bezochten ook de Talk van Matthew Lee die vertelde over intellectueel eigendom waarmee escape rooms te maken krijgen. Mag je een escape room zomaar ‘Harry Potter – Escape from Hogwarts’ noemen (Spoiler: nee)? Matthew legde diverse dingen uit over copyright en het verschil tussen Trade Marks & Trade Names; dit halen velen nog weleens door elkaar. Als je de naam van je escape room laat vastleggen als Trade Mark, sta je veel meer in je recht dan dat je alléén bij de Kamer van Koophandel met je handelsnaam (‘Trade Name’) ingeschreven staat. Daarnaast ging het over patenten; bedenk je unieke puzzels of puzzel-onderdelen, kun je deze vast laten leggen zodat niemand anders ermee aan de haal mag gaan.
Voor de Harry Potter fans: een interessant voorbeeld dat Matthew gaf is het patent dat Universal Studios recentelijk heeft aangevraagd voor een “Interactive Puzzle Theatre”, waarbij het patent wel heel erg sterk lijkt op de techniek achter de bewegende trappen van Hogwarts. Zouden ze met een officiële Harry Potter escape room bezig zijn..?
Set Design – The room tells the story
Wilko Drews van ‘THE GAME Escape Game’ in Berlijn gaf een erg toffe workshop over het ontwerpen van een goede escape room. Het is niet zomaar beginnen met een idee daadwerkelijk bouwen, maar het moet een goed doordacht concept zijn. Alles moet vertellen wat de bedenker van de escape room wil vertellen; van puzzels tot Props en van bevestigingsmail tot de vloer van de kamer. Het gaat verder dan alleen de kleur op de muur dus. Ook ziet hij weleens kamer-bouwers die een puzzel in een kamer bouwen omdat ze een leuk gevoel bij de puzzel hebben of omdat hij gaaf in elkaar zit. Maak alles logisch, geeft Wilko mee: materiaal, foto’s, media, kleuren en zelfs technieken uit die tijd (zo liep hij ooit met een batterij-fakkel in een escape room met een middeleeuws thema). Als hij één ding mocht meegeven: neem de tijd; doe research.
Tot slot liet Wilko ziet wat hij allemaal kan maken in 15 minuten door gebruik te maken van materialen die in vrijwel iedere supermarkt verkrijgbaar zijn, om aan te geven hoe eenvoudig een kamer ‘in thema’ te krijgen is terwijl nog lang niet alle escape rooms dit hebben. Van spaanplaat maakte hij jarenoude houten planken en van een gloednieuwe glazen stolp wist hij een eeuwenoud kunstwerk te maken.
Advanced Tech Workshop
Een ander onderwerp -dat je als bezoeker iets meer moet liggen- was de Advanced Tech Workshop van Malte Elben; een Duitse geluid-designer en software developer. Deze sessie werd bezocht door Daimy. In deze sessie van 45 minuten liet Malte zien wat voor mogelijkheden er allemaal zijn door het gebruik van technische ontwikkelingen. Koppel een Raspberry Pi (een soort mini-computer) aan een aantal ledjes en zorg met Python (dat is een programmeertaal) ervoor dat deze aan- en uitgaan nadat een speler een bepaalde puzzel heeft opgelost.
Malte liet de ‘must do’s & mustn’t do’s’ zien van techniek binnen een escape room en lichtte toe wat voor hem de beste ontwikkelingen waren. Denk hierbij aan de hardware en software, maar ook het technische ‘gameplan’. Zorg ervoor dat de muziek die aanwezig is in een kamer niet in een constante loop loopt, maar dat deze dynamisch is opgebouwd. Wat Malte als laatste meegeeft tijdens het technische proces: ‘Start simple; Document your work; Build prototypes; Think big; Test. Seriously.’
Puzzle Writing Lessons
Philip Dassler gaf een Talk over de puzzels in een escape room. De rode draad in zijn verhaal was ‘het pad’: “stuur ze naar het pad, houd ze op het pad, en leid ze nooit van het pad af”. Nee, niet het diertje, maar het pad door het verhaal heen. Hij benadrukte dat spelers continu feedback nodig hebben in de vorm van bevestiging als ze iets goed doen. Dat hoeft niet per se een geluid of licht-effect te zijn, maar kan ook door de spelers zelf gecreëerd worden.
Als voorbeeld gaf de hij de volgende puzzel: “SGD OZRRVNQC HR FISKM + 1”. Van de spelers vraag je om de letters van het alfabet “+1” te doen, dus S+1=T, G+1=H. De hele reeks komt dan uit op: “THE PASSWORD IS GJTLN”. De bevestiging (dus: feedback) die de speler krijgt is na 3 letters al merkbaar: hij leest het woord “The”, wat voor hem duidelijk maakt dat hij de puzzel goed ontcijferd heeft en dus door moet gaan. Draaien we de puzzel echter om, krijgen we “FISKM HR SGD OZRRVNQC + 1”. Je vraagt exact hetzelfde van de spelers, maar het eerste woord dat een speler nu ontcijfert is GJTLN. Het merendeel van de spelers zou concluderen dat het een verkeerde invalshoek van de puzzel ontcijferen is en zal dus stoppen. Kortom: geef je spelers continu feedback/bevestiging.
Daarnaast is Philip van mening dat je een speler altijd een reden moet geven om er te zijn: waarom staat hij of zij in deze ruimte, wat doet hij of zij daar, en wat is zijn/haar doel? Papieren puzzels (Sudoku’s) kan hij thuis ook uitprinten. Philip: “dus laat dat soort onzin vooral achterwege!”. Als je van spelers vraagt om naar jouw gebouw te komen, heb je daar de volledige controle over (je bouwt een kamer tenslotte volledig naar een plan in je hoofd). Geef spelers dan ook iets onvergetelijks waaruit blijkt dat ‘t vol bloed, zweet en tranen gebouwd is, en niet voortkomt uit de inkt uit je printer. Philip geeft mensen tot slot mee: de uitdaging zit ‘m in het challengen van ervaren spelers, maar de ervaring ook optimaal houden voor beginners.
Tools of Immersion
Nick Moran, in de escape room wereld bekend van Time Run, wilde de aanwezigen vooral iets meegeven over Immersion: de spelers onderdompelen. Hij trapt af met het verhaal dat een escape room geen begin, middenstuk en einde heeft; het is geen essay maar een complete beleving. Je moet als escape room eigenaar de spelers een andere wereld intrekken. Ze zijn 60 minuten niet op onze aarde en worden losgetrokken van de realiteit.
Structuur is essentieel, voegt Nick daar nog aan toe. Je moet je bewust zijn van waar de spelers zijn, en vanuit daar uitstippen hoe de emotionele rollercoaster nog gaat lopen voor ze. Nick sluit af met een prachtige zin over het feit dat sommige escape rooms nog puzzels hebben die écht niet door de beugel kunnen omdat ze niet in een escape room thuis horen: “Oh no! The big dragon flew away but left these Sudokus on the wall for you to solve!”
Interview Up The Game Podcast
Daimy, Rick en Joris werden daarnaast door Up The Game nog geïnterviewd over waar Escape Rooms Nederland momenteel staat als grootste verzamel- en reviewplatform voor Nederlandse escape rooms en wat de Keuringsdienst van Kamers doet en betekent voor kamer-eigenaren én spelers. De link naar de podcast wordt hier geplaatst zodra deze beschikbaar is.
Conclusie Up The Game 2017
Naast het feit dat Up The Game 2017 een erg interessant en inspirerende conferentie was, zijn er ook conclusies te trekken.
Zo zijn alle sprekers het erover eens dat de ‘escape room 1.0’ van één kamer met hangsloten, verleden tijd is. We bewegen steeds meer naar een escape room die een gehele beleving is; van websitebezoek tot de escape room (al dan niet door te ontsnappen) weer uitkomen. Alles hoort straks ‘in thema’ te zijn, waardoor je als speler écht uit de realiteit gehaald wordt, en in een compleet voor jou gecreëerde wereld terecht komt. En, of dat nou bereikt wordt door de nieuwste technieken toe te passen, een nieuw soort hangslot te ontwerpen of Virtual Reality toe te passen in je kamer: zolang het past binnen het thema en overeenkomt met het verhaal van een escape room, werk je mee aan die beleving en komt het je kamer ten goede.
Hoe zie jij de toekomst van escape rooms voor je? Laat het vooral weten door een reactie achter te laten!